Top.Mail.Ru
  • слайдер 01 - ноц59

Цифровая трансформация: от Диджитал к Фиджитал

Главная \ ГенИИ в образовании \ ГенИИ | «История и Теория Всего» - цикл лекций \ Цифровая трансформация: от Диджитал к Фиджитал

Лекция VII. Цифровая трансформация: от Диджитал к Фиджитал (Phygital)


 

Помните эпический диалог, когда Нео приходит к Пифии, чтобы узнать кто он?

— Не пытайся согнуть ложку. Это невозможно. Для начала нужно понять главное.
— Что главное?
— Ложки не существует.
— Не существует?
— Знаешь, это не ложка гнётся. Всё — обман. Дело в тебе. (>>>)

Не пытайся согнуть ложку. Это невозможно

  • Кадр из фильма "Матрица" (1999)

 

Фильм «Матрица» содержит идеи философского трактата «Симулякры и Симуляции» француза Жана Бодрийяра

«Матрица» (The Matrix) — культовый фильм, снятый братьями Эндрю и Ларри Вачовски в 1999 году.  Перед съёмками братья Вачовски встречались с Бодрийяром, а сама книга попала в кадр - Нео открывает её на главе "Нигилизм". Позднее - в своем интервью журналу «Le Nouvel Observateur» 19 июня 2003 г. - Бодрийяр утверждал, что «Матрица» неправильно понимает и искажает его работу (Simulacres et Simulation, 1981).

simulyakry_i_simulyacii_francuza_zhana_bodrijyara.jpg

  • Кадр из фильма "Матрица" (1999)

 

Что же такого придумал этот француз?

Главный его концепт — Симулякр, означает копию того, чего нет, репрезентацию несуществующего. Звучит запутанно и даже бессмысленно, но если задуматься о стандартных вещах, окружающих нас сейчас, то большинство из них попадёт под это определение. Фотография — один из главных “симулякров”, ведь она может запечатлеть то, чего уже не существует или может быть изменена посредством ПО и представлять то, чего никогда не существовало. И неважно, на чём эта фотография базируется, ведь сама фотокарточка у нас есть и она представляет уже нечто новое. <...>

Говоря простым языком, симулякр — это изображение без оригинала, репрезентация чего-то, что на самом деле не существует. Например, симулякром можно назвать картинку, которая кажется цифровой фотографией чего-то, но то, что она изображает, на самом деле не существует и не существовало никогда. По выражению Н. Б. Маньковской, исследователя Ж. Бодрийяра, «симулякр — это псевдовещь, замещающая „агонизирующую реальность“ постреальностью посредством симуляции».[>>>]

 

В чём разница между VR,  AR и MR?

Что такое реальная виртуальность (Real Virtuality)? В чём разница между виртуальной (Virtual Reality), дополненной (Augmented Reality) и смешанной или гибридной реальностью (Mixed Reality)?

Многие российские и зарубежные эксперты пытаются обозначить границы терминов и даже выделяют стадии перехода от реального к виртуальному миру. В своих исследованиях авторы сходятся во мнениях, что смешанной реальностью называется технология, где виртуальный и реальный мир взаимодействуют.

v_chem_raznica_mezhdu_vr_ar_i_mr.png

См. также: Real lifeVirtual RealityAugmented RealityMixed RealityReal Virtuality

 

Общепризнанных четких градации (стандартов) пока нет, обычно выделяют следующие стадии перехода к реальной виртуальности (RV).

Реальный мир (Real life) мы видим сами, без каких-либо дополнительных гаджетов и технологий. Это реальные события, люди и их деятельность, противопоставленные Интернету, виртуальной реальности или вымышленным мирам. Аббревиатура IRL ("in real life") означает жизнь вне сети, офлайн, или "away from the keyboard" (AFK) - т.е. вдали от клавиатуры.

Виртуальная реальность (Virtual Reality) полностью отсекает реальный мир, человек видит картинку, нарисованное, спроектированное окружение.

Дополненная реальность (Augmented Reality) частично заменяет реальный мир, на существующий мир накладывается виртуальное изображение. По сути это подсказка или голограмма, нарисованная поверх реального мира. Важно понимать, что виртуальная картинка не дает ощущение реального расположения и взаимодействия объектов с окружающими миром. И именно в этом ключевое отличие дополненной реальности от смешанной реальности.

Смешанная реальность (Mixed Reality) позволяет видеть взаимодействие реальных и виртуальных объектов. Человек уже может оценить передний и задний план, как объекты расположены относительно друг друга и, самое важное — появляется точка соприкосновения реальных и виртуальных объектов.

Что такое Real Virtuality? 

Некоторые специалисты идут дальше и выделяют реальную виртуальность или Real Virtuality (RV) — когда человек начинает существовать в виртуальном мире. 

 

Гиперреальность постструктурализма (англ. hyperreality)

Гиперреальность (англ. hyperreality) - концепция в постструктурализме, которая относится к процессу эволюции представлений о реальности, приводящему к культурному состоянию путаницы между знаками и символами, изобретенными для обозначения реальности, и непосредственным восприятием общепринятой реальности.

Гиперреальность рассматривается как состояние, при котором из-за сжатия восприятия реальности в культуре и СМИ то, что обычно считается реальным, и то, что понимается как вымысел, плавно смешиваются в опыте, так что больше нет четкого различия между тем, где заканчивается одно и начинается другое.

Термин был предложен французским философом Жаном Бодрийяром, чьи постмодернистские работы внесли вклад в научную традицию в области исследований коммуникации, которая напрямую связана с более масштабными социальными проблемами. Постмодернизм возник в результате социальных потрясений 1960-х годов, подстегнутых социальными движениями, которые ставили под сомнение существовавшие ранее условности и социальные институты. Ч

ерез призму постмодерна реальность рассматривается как фрагментированная, взаимодополняющая и многозначная система с компонентами, которые создаются социальной и культурной деятельностью. Социальные реальности, составляющие согласованную реальность, постоянно создаются и воспроизводятся, изменяясь благодаря расширенному использованию знаков и символики, которые, следовательно, способствуют созданию большей гиперреальности. [Ист. Музей Метавселенной (https://www.museodelmetaverso.it/ ]

 

Shudu Gram - первая в мире цифровая модель

  • Источник: Вы не поверите: первая в мире цифровая модель - Shudu Gram

755203297918530.png

 

Шуду Грам (Shudu Gram) - личность и модель, созданная компьютером в социальных сетях, "виртуальный влиятельный человек" (virtual influencer). Создана британским фотографом Камероном-Джеймсом Уилсоном в апреле 2017 году и считается первой в мире компьютерной супермоделью.

shudu_gram_shudu_gram_1.jpg

shudu_gram_shudu_gram_2.jpg

 

Virtual influencer - виртуальный влиятельный человек

Виртуальный влиятельный человек (virtual influencer) — это цифровой персонаж, созданный с помощью компьютерной графики и искусственного интеллекта. В соцсетях он выглядит и ведёт себя как реальный человек: публикует фото и видео, общается с подписчиками.

Некоторые виды виртуальных влиятельных лиц:

  • Независимые. Например, виртуальные звёзды — блогеры, делящиеся с аудиторией историями из своей жизни, или виртуальные модели, которые участвуют в модных показах и рекламных коллаборациях.

  • Созданные брендами. Например, виртуальные спикеры — персонажи, выступающие лицом торговой марки, пропагандирующие её ценности, или виртуальные маскоты — персонажи, которые должны создать прочную ассоциацию с конкретным брендом.

Для создания виртуальных влиятельных лиц используются, например:

  • CGI-технологии (computer-generated imagery — «сгенерированное компьютером изображение»). Процесс подразумевает работу команды специалистов — художников, графических и 3D-дизайнеров.

  • Нейросети для генерации внешности, синтеза текста и поведения, моделирования голоса, управления публикациями и анимации. Например, нейросети для генерации изображений создают основу для уникального облика — как реалистичного, так и стилизованного. 

Создатели аватаров стараются наделять их яркой индивидуальностью, юмором, недостатками — всем, что делает их «живыми» в глазах аудитории.

Использование

Виртуальные влиятельные лица используются в маркетинге для решения различных задач, например:

  • Создание имиджа бренда — персонажи презентуют бренд и доносят до аудитории его главные ценности.

  • Расширение медиаприсутствия — виртуальные инфлюенсеры могут быть одновременно во многих местах, поэтому маркетологи интегрируют их на разные платформы.

  • Завоевание нишевых аудиторий — виртуальные инфлюенсеры универсальны, их можно адаптировать под любую социальную группу.

  • Создание шума вокруг запуска новых продуктов и сезонных коллекций — новизна виртуальных влиятельных лиц привлекает внимание, а их программируемый характер позволяет быстро координировать рекламный контент на разных платформах.

Преимущества использования:

  • Полный контроль над образом — виртуальный персонаж принадлежит бренду, его поведение прописано, спонтанных выходок не бывает.

  • Беспрерывная работа — цифровой инфлюенсер может одновременно появляться на нескольких площадках, в любое время дня взаимодействовать с подписчиками и генерировать контент.

Критика

Использование виртуальных влиятельных лиц вызывает и критику. Некоторые проблемы:

  • Этическая дилемма — аудитория может почувствовать себя обманутой, если обнаружит, что влиятельный человек, за которым она следит, не является реальным человеком. Это может привести к потере доверия не только к влиятельному лицу, но и к брендам, которые они поддерживают.

  • Возможность злоупотребления — виртуальные влиятельные лица могут быть запрограммированы на продвижение продуктов, идей или идеологий без этических соображений, поднимая вопросы о манипуляциях и распространении дезинформации.

  • Недостаток искренности — если персонаж кажется фальшивым, это вызывает недоверие.

Чтобы снизить риски, бренды должны чётко раскрывать цифровую природу виртуальных влиятельных лиц, чтобы не вводить аудиторию в заблуждение. Также должны быть установлены этические принципы, гарантирующие, что контент, продвигаемый виртуальными влиятельными лицами, соответствует тем же стандартам, что и контент, продвигаемый людьми. 

 

Виртуальные инфлюенсеры (андроиды) в соцсетях

За последние годы KFC, Yoox и даже модный дом Balmain создали виртуальных инфлюенсеров, чтобы продвигать свои бренды. И хотя по мнению специалистов, такие «вымышленные» блогеры могут быть опасны для психического здоровья детей, их создатели не торопятся останавливаться и хотят подключить искусственный интеллект к своим детищам. 

Кто такие виртуальные инфлюенсеры

Виртуальные инфлюенсеры — это персонажи, созданные с помощью компьютерной графики. У них есть свой бэкграунд, они ведут активную жизнь в социальных сетях, рекламируют бренды, дают концерты и участвуют в модных показах.

Над образом виртуальных инфлюенсеров трудится целая студия 3D-художников и аниматоров. Для повышения реалистичности используются технологии захвата движений, что делает их максимально похожими на настоящих людей. Некоторые из них являются аватарами, сочетающие в себе реальные тела с виртуальным лицом.

Образ таких моделей — это собирательные качества, которые, по мнению разработчиков, должны быть у персонажа, чтобы привлечь нужную аудиторию. Они зарабатывают реальные деньги. Например, поп-идол певица Хацуне Мику, чей голос был синтезирован при помощи программы Vocaloid, разработанной Yamaha Corporation, собирает за один концерт порядка $300 тыс. А первая в мире digital-модель Shudu Gram «снимается» для модных домов и участвует в рекламных кампаниях наравне с топ-моделями. [sostav.ru, 09.01.2020]

Аудитория виртуальных персонажей

Рейтинг вовлеченности у виртуальных инфлюенсеров практически в три раза больше, чем у реальных. То есть пользователи более восприимчивы к их контенту и к тому, что они продвигают. [sostav.ru, 09.01.2020]

lvvye6xr_md.jpg

Источник: Андроиды в социальных сетях: кто такие виртуальные инфлюенсеры и что они могут дать бренду // sostav.ru, 09.01.2020. URL:  https://www.sostav.ru/publication/kto-takie-virtualnye-inflyuensery-i-chem-oni-mogut-byt-polezny-brendu-41272.html

 

Покемоны - бренд, приносящий миллиарды

С июля 2016 года получила широчайшее распространение по миру и серьезный общественный резонанс игра Pokemon Go для iOS и Android. Она стала первой в истории популярной игрой, использующей технологию дополненной реальности. Она увлекла миллионы людей по всему миру интерактивной ловлей покемонов в виртуально дополненном реальном мире на реальных объектах по всей планете.

Люди ловят покемонов d

  • © Sebastian Gollnow / DPA / Globallookpress.com

В 2020 году общая стоимость франшизы «Покемон» оценивалась в 95 миллиардов долларов США и она является одной из самых кассовых медиафраншиз за всю историю. На данный момент по играм, манге и аниме известно 898 видов покемонов.

Что бы понять каких масштабов достигла Покемономания с выпуском хитового приложения Pokemon GO, вам стоит посмотреть на видео с внезапно образующимися толпами пользователей, которые пытаются словить редких Покемонов. [16.07.2016]

 

Что такое NTF и почему они стоят миллионы долларов?  (Non-Fungible Token — «невзаимозаменяемый токен»)


 

Уникальные изображения, которые могут стоить значительных сумм денег, часто связаны с концепцией NFT (Non-Fungible Token — «невзаимозаменяемый токен»). Это криптографические токены, каждый из которых уникален и не может быть заменён или замещён другим аналогичным токеном. Они используются для подтверждения права собственности на цифровые объекты, включая изображения, музыку, видео и другие медиафайлы. 

Первый в мире невзаимозаменяемый токен (NFT) был создан 5 мая 2014 года цифровым художником Кевином Маккоем в сотрудничестве с программистом Анилом Дэшем. Токен назывался Quantum. 

первый токен (NFT)

Особенности Quantum: представлял собой пиксельный восьмиугольник, который пульсировал и менял цвета; был привязан к анимированной картинке, созданной женой Маккоя; продан за 4 доллара; в июне 2021 года продан на аукционе Natively Digital дома Sotheby’s за 1,47 млн долларов.

Эта работа стала одним из ранних примеров использования технологии NFT, которая позже получила распространение в сфере цифрового искусства, коллекционирования и других областях. 

Некоторые особенности NFT-изображений:

Право собственности. Владелец NFT получает право владеть цифровым объектом, подтверждённое блокчейном. При этом сам файл изображения может оставаться доступным в интернете, но право собственности закрепляется за конкретным токеном. 

Продажа и передача. NFT можно покупать и продавать на специализированных платформах, часто с использованием криптовалюты. История передачи прав (владельцев) также фиксируется в блокчейне.

Коллекционная ценность. Стоимость NFT-изображений может быть высокой из-за редкости, известности автора, хайпа вокруг технологии или других факторов.

С чего все начиналось?

"Первыми популярными NFT-проектами стали CryptoKitties и CryptoPunks. В CryptoKitties вы становились владельцем одного или нескольких котиков и могли создавать с их помощью потомство. Каждый криптокотик был уникальным, и их затем можно было продавать и покупать за криптовалюту." [ист.]

Коллекция невзаимозаменяемых токенов CryptoPunks

Несменяемая коллекция токенов на блокчейне Ethereum. Проект был запущен в июне 2017 года студией Larva Labs, командой из двух человек, состоящей из канадских разработчиков программного обеспечения Мэтта Холла и Джона Уоткинсона. Экспериментальный проект был вдохновлен лондонскими панк-сценами, движением киберпанк и исполнителями электронной музыки Daft Punk. Блокчейн-проект crypto art послужил источником вдохновения для стандарта ERC-721 для NFS и современного движения crypto art, которое с тех пор стало частью криптовалютных и децентрализованных финансовых экосистем на нескольких блокчейнах. [Что такое CryptoPunks? 02.05.2022 - URL: https://forklog.com/cryptorium/chto-takoe-cryptopunks/]

Примеры известных NFT-произведений:

CryptoPunks — коллекция уникальных цифровых персонажей, созданных в 2017 году. Некоторые экземпляры стали очень дорогими из-за своей редкости (например, CryptoPunk 3100 с сине-зеленоватым оттенком кожи).

Everydays — The First 5000 Days — цифровой коллаж, созданный путём публикации одного изображения в день в течение 13,5 лет. Продана на аукционе Christie’s за рекордные $69,3 млн.

Hashmasks — проект, представляющий собой коллекцию цифровых портретов от разных художников. Некоторые работы из этой коллекции продавались за значительные суммы.

Важно отметить, что рынок NFT и стоимость его активов могут меняться со временем. Также существуют вопросы, связанные с проверкой подлинности и защитой авторских прав при создании NFT. 

 

Самые дорогие NFT

68f87593832d4eeb85e734669e762a44

Everydays: The First 5000 Days («Ежедневно: первые 5000 дней»). Это цифровое произведение графического дизайнера Майка Винкельманна (США), известного как Beeple, было продано на аукционе Christie's в феврале 2021 года за $69,3 миллиона NFT-инвестору Metakovan.

756233396554798

В июне 2021 года Sotheby's продал NFT (#7523) из коллекции CryptoPunks за $11,8 млн (Подробнее на РБК)

fb4bc0da52af4be39a93b6d7febe8c2c

NFT CryptoPunk #7523 был продан на аукционе Sotheby's за 11,75 миллиона долларов США во время пандемии COVID-19 в июне 2021 года. Он относится к чрезвычайно редкой инопланетной коллекции и является единственным персонажем в маске. [Ист. www.binance.com, 11.12.2023]

 

Фиджитал в образовании, маркетинге, бизнесе, искусстве


Фиджитал (англ. phygital = соединение слов physical + digital)  – интегрированные коммуникации на стыке цифрового и физического пространств, обеспечивающие потребителю новый опыт.

Фиджитал – это уникальный технологический инструмент, раскрывающий новые возможности в коммуникационном пространстве благодаря объединению физических и виртуальных объектов.

В широком смысле под фиджитал понимают философию нового устройства мира, который предполагает тесную интеграцию виртуальной среды в реальную человеческую жизнь.

Какие технологии используются в фиджитал? 

В фиджитал используются технологии: дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) и смешанная (XR), а также QR-код, NFC-чипы, RFID-метки.

AR (англ. augmented reality) – «дополненная реальность» – результат введения в зрительное поле любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и изменения восприятия окружающей среды.

VR (англ. virtual reality) – виртуальная реальность, искусственная действительность – созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через сенсорные каналы восприятия: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует воздействие и реакции в реальном времени.

MR (англ. Mixed reality) – смешанная реальность – является следствием объединения реального и виртуальных миров для созданий новых окружений и визуализаций, где физический и цифровой объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени.

Гибридная реальность  (MR) существует не только в реальном или виртуальном виде, а как смесь реальной и виртуальной реальности (VR). 

 

Мир фиджитал: как виртуальная и дополненная реальность меняют бизнес

  • Подробнее на РБК: https://trends.rbc.ru/trends/industry/6182488e9a7947289bef1279?from=copy

Фиджитал (phygital, от англ. physical + digital — физический и цифровой) — это маркетинговый термин, описывающий сочетание цифрового и физического опыта, в том числе дополненной и виртуальной реальности, который меняет представление о продуктах и обеспечивает потребителям новый опыт.

Примеры применения фиджитал в маркетинге

Бизнес может использовать разные стратегии, позволяющие объединять онлайн- и офлайн-технологии. Они должны решать три основные задачи:

Привлечение внимания. Грамотная кампания взаимодействия позволит выстроить коммуникацию с клиентами.

Сбор данных. Это попытка переноса средств цифрового таргетирования, рекомендаций, отзывов и релевантных спецпредложений в офлайн-мир, чтобы предложить пользователю релевантный опыт.

Внедрения полезных функций. Используемые технологии обеспечивают комфорт потребителя и решают реальные проблемы доступа к продукту. [3]

Примерами фиджитал-технологий могут являться:

Цифровые киоски — точки в общественных местах, которые позволяют пользователям быстро выполнять рутинные задачи с использованием технологий.

Мобильные приложения и BOPIS (Buy Online, Pick-Up in Store, система онлайн-покупок и самовывоза из магазина).

Сайты и клиентские порталы с услугами в онлайне.

Голосовые помощники для интернета вещей. Amazon Alexa, Google Assistant, Apple Siri, «Алиса» от «Яндекса» — все это примеры облачных голосовых служб, которые используются для управления «умными» устройствами.

Цифровые офисы. Клиентам больше не нужно посещать банк для выполнения многих рутинных задач. Они могут совершать цифровые платежи, брать кредиты и открывать счета онлайн.

Toys-to-life («игрушки в жизнь») — это производство фигурок известных персонажей с цифровыми элементами, которые позволяют использовать их в онлайн-игре. В настоящее время такие игрушки производят Skylanders, Amiibo, Disney Infinity, Nintendo, Pokémon Rumble U, Lego Dimensions и другие.

Фигурка Гомера Симпсона от Lego Dimensions

  • Фигурка Гомера Симпсона от Lego Dimensions (Фото: nextgame.net)

Перспективы фиджитал

Венчурный фонд LETA Capital и компания DEVAR подсчитали, что в ближайшие 15–25 лет цифровая экономика достигнет не менее 50% мирового ВВП, что составит $100–200 трлн. По состоянию на апрель 2021 года интернетом пользуются 4,8 млрд человек во всем мире или более 60% населения. В Великобритании 95% населения являются интернет-пользователями, в Южной Корее — 93%, в Германии и Нидерландах — 90%, во Франции — 86%, в Северной Америке — 78%.

Прогнозируемая структура фиджитал

  • Прогнозируемая структура фиджитал (Фото: LETA Capital, DEVAR)
     

В исследовании компаний «State of Phygital» прогнозируется, что основу фиджитал на ближайшие два года составят технологии дополненной и смешанной реальности, IoT, умные сенсоры, маячки (QR-коды, NFC или технологии беспроводной передачи данных малого радиуса, RFID или способ автоматической идентификации объектов с помощью радиосигналов, 5G, человеко-машинные интерфейсы, носимые устройства, когнитивные вычисления, киберфизические системы.

Эксперты отмечают, что технологии фиджитал отвечают также целям российского нацпроекта «Цифровая экономика». [3]

 

Мир Фиджитал

Фиджитал (от англ. phygital — сочетание слов physical «физический» и digital «цифровой») — это концепция, объединяющая физический и цифровой миры с целью создания интегрированного и уникального пользовательского опыта

Некоторые аспекты понятия:

Цель — создать бесшовный переход между онлайн- и офлайн-опытом, когда человек может получать одинаково качественные и удобные услуги как в физическом, так и в цифровом пространстве. 

Применение — в маркетинге, бизнесе, образовании, развлечениях, спорте, производстве и других сферах.

Ключевые компоненты фиджитал-опыта: 

  • Мгновенность — быстрый и удобный доступ к продуктам или услугам, например через мобильные приложения или киоски самообслуживания. 
  • Интерактивность — возможность двустороннего взаимодействия между пользователем и брендом с использованием цифровых инструментов (виртуальная реальность, сенсорные экраны). 
  • Погружение — использование технологий дополненной или виртуальной реальности для глубокого взаимодействия с цифровой средой.
  • Технологии, которые могут использоваться в фиджитал-концепциях: дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR), интернет вещей (IoT), искусственный интеллект (AI) и другие. 

Примеры применения:

  • в ритейле — виртуальные примерочные, интерактивные экраны, мобильные приложения для онлайн-заказов и бесконтактной оплаты;
  • в образовании — дополненная реальность для исследования исторических событий или географических объектов, виртуальные лаборатории;
  • в спорте — цифровые технологии для получения дополнительной информации о матчах, виртуальных конкурсов или управления действиями игроков в режиме реального времени.

В 2025 году слово «фиджитал-спорт» было включено в словарь Института русского языка РАН.

 

 

Фиджитал-технологии в образовании


  • Некоторые ссылки отсутствуют в силу требований действующего законодательства.

 

Фиджитал-технологии положительно влияют на образование, например:

Расширяют доступность обучения. Можно реализовать удалённое онлайн-образование, что даёт образовательной сфере дополнительную гибкость.

Делают процесс более наглядным и интересным. Технологии дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности позволяют визуализировать данные, «оживлять» исторические объекты и артефакты, реконструировать события.

Повышают мотивацию школьников и студентов. Этому способствует геймификация образования — симулирование получения новых знаний и навыков при помощи игровых механик. 

Развивают новые навыки и компетенции. Чтобы освоить инструменты онлайн-образования, геймификации обучения, работы с AR и VR, требуются технические знания, креативное мышление, навыки работы в виртуальных и реальных командах и другое.

Помогают индивидуализировать обучение. Это особенно актуально для работы с детьми, имеющими особые образовательные потребности.

Однако у использования фиджитал-технологий в образовании есть и потенциальные риски, например, возможность зависимости и социальной изоляции из-за чрезмерного увлечения виртуальными мирами.

Платформа Phygital Learn. Позволяет комбинировать онлайн- и офлайн-обучение, составлять индивидуальную программу, оценивать результаты студента и многое другое.

В 2024 году сообщалось, что платформа Phygital Learn, запущенная университетом «Иннополис» совместно с «Играми Будущего», позволяет управлять процессом обучения специалистов в фиджитал-спорте и технологических дисциплинах. В тестовой версии были доступны курсы и материалы по направлениям финтеха, цифровой трансформации бизнеса, машинному обучению и прикладному ИИ, интернету вещей, робототехнике и другим. 

Также есть информация, что с помощью фиджитал-технологий, в частности Phygital Learning, повышается эффективность образовательного процесса, в том числе за счёт возможности контролировать и корректировать как процесс обучения, так и функциональное состояние обучающегося. [9]

Некоторые преимущества платформы Phygital Learn:

  • Расширение доступа к качественному образованию. Ученики могут получать ресурсы из любого места в любое время, независимо от географических или финансовых ограничений. Кроме того, цифровые платформы постоянно обновляются, поэтому ученики всегда располагают актуальной информацией.

  • Индивидуализация обучения. Цифровые платформы позволяют ученикам планировать свой учебный путь, концентрироваться на областях, требующих большего внимания, и регулировать темп обучения в соответствии с индивидуальными возможностями.

  • Совместное обучение. Платформы дают возможность ученикам общаться с коллегами, выпускниками, преподавателями и наставниками по всему миру. Такое взаимодействие улучшает критическое мышление, навыки общения и знакомит учеников с разными точками зрения.

  • Обучение за пределами класса. Модель позволяет ученикам дополнять очные занятия многочисленными цифровыми ресурсами. В цифровом пространстве есть мультимедийный контент, такой как видео, симуляции и онлайн-оценки с немедленной обратной связью, что обогащает понимание учеников предметов.

  • Экономичность обучения. Благодаря сочетанию цифровых ресурсов с традиционным обучением даже ученики из малообеспеченных семей могут получать необходимые учебные материалы без дополнительных расходов. Кроме того, доступ к цифровому контенту означает экономию на транспортных и связанных расходах, при этом основным требованием является стабильное интернет-соединение.

Какие ещё фиджитал-проекты существуют в образовании?

Проект «Цифровой олимпийский урок». Цель — знакомство с олимпийскими видами спорта через фиджитал-формат. В рамках проекта ученики смотрели видеолекции о видах спорта с 3D-визуализацией, использовали AR-маркеры для отработки техники и VR-симуляторы. 

Конкурс «Фиджиталэстафета». Формат — командное соревнование с чередованием физических и цифровых этапов. 

Технология «перевёрнутый класс». Ученики изучают теорию дома, в том числе с помощью цифровых технологий, а в школе с преподавателем и другими ребятами отрабатывают практические навыки и задают вопросы, если что-то осталось неясным. 

Использование фиджитал-игр. Например, военно-патриотические игры, такие как «Зарница-2.0», которые включают не только физическую подготовку, но и работу с беспилотниками — управление, техническое обслуживание и применение в задачах.

Также есть фиджитал-игры, которые вовлекают детей в технологии, командную работу и творчество, например, лазертаг с дронами или дрон-биатлон.

Примеры фиджитал-проектов в сфере образования:

  • Проект «Цифровая образовательная среда». Предполагает использование в традиционной классно-урочной системе возможностей электронного обучения и дистанционных образовательных технологий.

  • «Хайфлекс» (HyFlex) — гибкое гибридное обучение. Такой формат характерен для высшего образования: все занятия проводятся параллельно очно и онлайн, но по желанию их можно посмотреть в любое другое время. Учащиеся сами решают, в каком формате участвовать и выполнять задания.

  • Использование интерактивных панелей. Они позволяют учителям организовать совместную работу из дома и любой точки мира, транслируя экраны персональных устройств через интернет.

  • Применение AR и VR для визуализации данных. Например, при изучении истории и культурного наследия можно «оживить» исторические объекты, артефакты, реконструировать события.

 

 

Список использованных источников


  1. Покемоны - бренд, приносящий миллиарды / Роман БОНДАРЧУК // uza.uz, 14.03.2022. URL:  https://uza.uz/ru/posts/pokemony-brend-prinosyaschiy-milliardy_354797 (Дата обращения: 3.04.2026)

  2. Всеобщее безумие - вот как люди толпами ловят редких Покемонов в Pokemon GO / Денис Королев // ГАМЕМАГ, 16.07.2016. URL: https://gamemag.ru/news/112972/vseobschee-bezumie-vot-kak-lyudi-tolpami-lovyat-redkih-pokemonov-v-pokemon-go (Дата обращения: 3.04.2026)

  3. Мир фиджитал: как виртуальная и дополненная реальность меняют бизнес.  Мария Решетникова // РБК тренды, 01.11.2021. URL: https://trends.rbc.ru/trends/industry/6182488e9a7947289bef1279?from=copy (Дата обращения: 7.07.2023)

  4. State of Phygital 2021. URL: https://www.leta.vc/phygital-2021 (Дата обращения: 7.07.2023)

  5. Чего ждать от рынка Phygital в ближайшие пару лет: отчёт LETA Capital и DEVAR // COSSA, 13.10.2021. URL: https://www.cossa.ru/news/295098/ (Дата обращения: 7.07.2023)

  6. Мы живем в Матрице: что такое фиджитал, почему он уже победил, но этого еще никто не заметил // Дзен, 18 февраля 2022. URL: https://dzen.ru/a/Yg6hxcuTPUJgHeBl (Дата обращения: 7.07.2023)

  7. Крюков В.В. Образовательные технологии и электронное обучение // ВГУ, 19.03.2020. URL: https://www.vvsu.ru/articles/202634/ (Дата обращения: 7.07.2023)

  8. Кузьменкова М.А. Phygital-технологии – инновация в мире коммуникаций // Медиаскоп, № 3, 2014 год. URL: https://mediascope.ru/1570 (Дата обращения: 7.07.2023)

  9. Мария Кузьменкова. "Phygital-маркетинг - будущее коммуникаций". // mixAR2015, 16.10.2015. URL: https://yandex.ru/video/preview/8821860686449263245 (Дата обращения: 3.04.2026)

  10. Образование будущего — как фиджитал-технологии изменят учебные заведения и компетенции детей // Спорт24, 13.11.2023. URL: https://sport24.ru/igrybuduschego/article-595653-obrazovaniye-budushchego-kak-fidzhital-tekhnologii-izmenyat-uchebnyye-zavedeniya-i-kompetentsii-detey (Дата обращения: 3.04.2026)

  11. Хало Павел Владимирович, Сыроваткина Ирина Анатольевна, Наумов Сергей Борисович ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПОТЕНЦИАЛ ФИДЖИТАЛ-ТЕХНОЛОГИЙ // Вестник Таганрогского института имени А. П. Чехова. 2024. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obrazovatelnyy-potentsial-fidzhital-tehnologiy (дата обращения: 21.04.2026).

  12. <...> часть ссылок пока проверяется или не указана в соответствии с действующим законодательством

 


Веб‑страница находится в стадии разработки. Информация, размещённая на странице, распространяется на условиях лицензии Creative Commons Attribution‑ShareAlike 4.0 International (CC BY‑SA 4.0), если иное прямо не предусмотрено отдельными условиями использования. Часть представленной информации была подготовлена с привлечением технологий искусственного интеллекта, не подвергалась редактуре и верификации и предоставляется в текущем состоянии («as is»). Отдельные ссылки отсутствуют в связи с требованиями действующего законодательства Российской Федерации. Соответствующие ссылки будут добавлены по мере возможности. Приносим извинения за временные неудобства.

Продолжая использовать сайт ноц59.рф, я даю согласие на сбор и обработку файлов cookie и персональных данных в соответствии с Политикой конфиденциальности.
Ок