ООО «Пермский научно-образовательный центр»
«Матрица» (The Matrix) — культовый фильм, снятый братьями Эндрю и Ларри Вачовски в 1999 году. Перед съёмками братья Вачовски встречались с Бодрийяром, а сама книга попала в кадр - Нео открывает её на главе "Нигилизм".
Позднее - в своем интервью журналу «Le Nouvel Observateur» 19 июня 2003 г. - Бодрийяр утверждал, что «Матрица» неправильно понимает и искажает его работу (Simulacres et Simulation, 1981). Бодрийяр считал, что: “«Матрица» — это такой тип кино, который Матрица могла бы снять о себе”.
Главный его концепт — Симулякр, означает копию того, чего нет, репрезентацию несуществующего. Звучит запутанно и даже бессмысленно, но если задуматься о стандартных вещах, окружающих нас сейчас, то большинство из них попадёт под это определение. Фотография — один из главных “симулякров”, ведь она может запечатлеть то, чего уже не существует или может быть изменена посредством ПО и представлять то, чего никогда не существовало. И неважно, на чём эта фотография базируется, ведь сама фотокарточка у нас есть и она представляет уже нечто новое. <...>
Говоря простым языком, симулякр — это изображение без оригинала, репрезентация чего-то, что на самом деле не существует. Например, симулякром можно назвать картинку, которая кажется цифровой фотографией чего-то, но то, что она изображает, на самом деле не существует и не существовало никогда. По выражению Н. Б. Маньковской, исследователя Ж. Бодрийяра, «симулякр — это псевдовещь, замещающая „агонизирующую реальность“ постреальностью посредством симуляции».[>>>]
— Не пытайся согнуть ложку. Это невозможно. Для начала нужно понять главное.
— Что главное?
— Ложки не существует.
— Не существует?
— Знаешь, это не ложка гнётся. Всё — обман. Дело в тебе. (>>>)

Гиперреальность (англ. hyperreality) - концепция в постструктурализме, которая относится к процессу эволюции представлений о реальности, приводящему к культурному состоянию путаницы между знаками и символами, изобретенными для обозначения реальности, и непосредственным восприятием общепринятой реальности.
Гиперреальность рассматривается как состояние, при котором из-за сжатия восприятия реальности в культуре и СМИ то, что обычно считается реальным, и то, что понимается как вымысел, плавно смешиваются в опыте, так что больше нет четкого различия между тем, где заканчивается одно и начинается другое.
Термин был предложен французским философом Жаном Бодрийяром, чьи постмодернистские работы внесли вклад в научную традицию в области исследований коммуникации, которая напрямую связана с более масштабными социальными проблемами. Постмодернизм возник в результате социальных потрясений 1960-х годов, подстегнутых социальными движениями, которые ставили под сомнение существовавшие ранее условности и социальные институты. Через призму постмодерна реальность рассматривается как фрагментированная, взаимодополняющая и многозначная система с компонентами, которые создаются социальной и культурной деятельностью. Социальные реальности, составляющие согласованную реальность, постоянно создаются и воспроизводятся, изменяясь благодаря расширенному использованию знаков и символики, которые, следовательно, способствуют созданию большей гиперреальности. [>>>]
Шуду Грам (Shudu Gram) - личность и модель, созданная компьютером в социальных сетях, "виртуальный влиятельный человек" (virtual influencer). Создана британским фотографом Камероном-Джеймсом Уилсоном в апреле 2017 году и считается первой в мире компьютерной супермоделью.
Виртуальный влиятельный человек (virtual influencer) — это цифровой персонаж, созданный с помощью компьютерной графики и искусственного интеллекта. В соцсетях он выглядит и ведёт себя как реальный человек: публикует фото и видео, общается с подписчиками.
Независимые. Например, виртуальные звёзды — блогеры, делящиеся с аудиторией историями из своей жизни, или виртуальные модели, которые участвуют в модных показах и рекламных коллаборациях.
Созданные брендами. Например, виртуальные спикеры — персонажи, выступающие лицом торговой марки, пропагандирующие её ценности, или виртуальные маскоты — персонажи, которые должны создать прочную ассоциацию с конкретным брендом.
CGI-технологии (computer-generated imagery — «сгенерированное компьютером изображение»). Процесс подразумевает работу команды специалистов — художников, графических и 3D-дизайнеров.
Нейросети для генерации внешности, синтеза текста и поведения, моделирования голоса, управления публикациями и анимации. Например, нейросети для генерации изображений создают основу для уникального облика — как реалистичного, так и стилизованного.
Создатели аватаров стараются наделять их яркой индивидуальностью, юмором, недостатками — всем, что делает их «живыми» в глазах аудитории.
Виртуальные влиятельные лица используются в маркетинге для решения различных задач, например:
Создание имиджа бренда — персонажи презентуют бренд и доносят до аудитории его главные ценности.
Расширение медиаприсутствия — виртуальные инфлюенсеры могут быть одновременно во многих местах, поэтому маркетологи интегрируют их на разные платформы.
Завоевание нишевых аудиторий — виртуальные инфлюенсеры универсальны, их можно адаптировать под любую социальную группу.
Создание шума вокруг запуска новых продуктов и сезонных коллекций — новизна виртуальных влиятельных лиц привлекает внимание, а их программируемый характер позволяет быстро координировать рекламный контент на разных платформах.
Преимущества использования:
Полный контроль над образом — виртуальный персонаж принадлежит бренду, его поведение прописано, спонтанных выходок не бывает.
Беспрерывная работа — цифровой инфлюенсер может одновременно появляться на нескольких площадках, в любое время дня взаимодействовать с подписчиками и генерировать контент.
Использование виртуальных влиятельных лиц вызывает и критику. Некоторые проблемы:
Этическая дилемма — аудитория может почувствовать себя обманутой, если обнаружит, что влиятельный человек, за которым она следит, не является реальным человеком. Это может привести к потере доверия не только к влиятельному лицу, но и к брендам, которые они поддерживают.
Возможность злоупотребления — виртуальные влиятельные лица могут быть запрограммированы на продвижение продуктов, идей или идеологий без этических соображений, поднимая вопросы о манипуляциях и распространении дезинформации.
Недостаток искренности — если персонаж кажется фальшивым, это вызывает недоверие.
Чтобы снизить риски, бренды должны чётко раскрывать цифровую природу виртуальных влиятельных лиц, чтобы не вводить аудиторию в заблуждение. Также должны быть установлены этические принципы, гарантирующие, что контент, продвигаемый виртуальными влиятельными лицами, соответствует тем же стандартам, что и контент, продвигаемый людьми.
За последние годы KFC, Yoox и даже модный дом Balmain создали виртуальных инфлюенсеров, чтобы продвигать свои бренды. И хотя по мнению специалистов, такие «вымышленные» блогеры могут быть опасны для психического здоровья детей, их создатели не торопятся останавливаться и хотят подключить искусственный интеллект к своим детищам.
Виртуальные инфлюенсеры — это персонажи, созданные с помощью компьютерной графики. У них есть свой бэкграунд, они ведут активную жизнь в социальных сетях, рекламируют бренды, дают концерты и участвуют в модных показах.
Над образом виртуальных инфлюенсеров трудится целая студия 3D-художников и аниматоров. Для повышения реалистичности используются технологии захвата движений, что делает их максимально похожими на настоящих людей. Некоторые из них являются аватарами, сочетающие в себе реальные тела с виртуальным лицом.
Образ таких моделей — это собирательные качества, которые, по мнению разработчиков, должны быть у персонажа, чтобы привлечь нужную аудиторию. Они зарабатывают реальные деньги. Например, поп-идол певица Хацуне Мику, чей голос был синтезирован при помощи программы Vocaloid, разработанной Yamaha Corporation, собирает за один концерт порядка $300 тыс. А первая в мире digital-модель Shudu Gram «снимается» для модных домов и участвует в рекламных кампаниях наравне с топ-моделями. [sostav.ru, 09.01.2020]
Рейтинг вовлеченности у виртуальных инфлюенсеров практически в три раза больше, чем у реальных. То есть пользователи более восприимчивы к их контенту и к тому, что они продвигают. [sostav.ru, 09.01.2020]
Робот София впервые в истории получила одно из фундаментальных прав человека - возможность стать гражданином со всеми вытекающими отсюда последствиями.
- Это большая честь для меня стать первым в истории роботом, который обладает гражданством! - заявила София.
София - детище американской компании Hanson Robotics, которая среди своих собратьев отличается выразительной мимикой и продвинутыми навыками распознавания и синтезирования речи.
| Отказ от ответственности (disclaimer). Внимание! Данная страница сайта ноц59.рф находится в разработке. Доступна по лицензии СС BY-SA 4.0, если явно не указано иное. Информация скомпилирована с помощью ИИ, предоставляется «как есть», не редактировалась и не проверялась. Некоторые ссылки отсутствуют в силу требований действующего законодательства. Релевантные ссылки будут указаны позднее. Приносим извинения за доставленные неудобства. Редакция © ГенИИ (GenAI) в образовании, 2026 |