«Пермский научно-образовательный центр», ООО
«Матрица» (The Matrix) — культовый фильм, снятый братьями Эндрю и Ларри Вачовски в 1999 году. Перед съёмками братья Вачовски встречались с Бодрийяром, а сама книга попала в кадр - Нео открывает её на главе "Нигилизм".
Позднее - в своем интервью журналу «Le Nouvel Observateur» 19 июня 2003 г. - Бодрийяр утверждал, что «Матрица» неправильно понимает и искажает его работу (Simulacres et Simulation, 1981). Бодрийяр считал, что: “«Матрица» — это такой тип кино, который Матрица могла бы снять о себе”.
Главный его концепт — Симулякр, означает копию того, чего нет, репрезентацию несуществующего. Звучит запутанно и даже бессмысленно, но если задуматься о стандартных вещах, окружающих нас сейчас, то большинство из них попадёт под это определение. Фотография — один из главных “симулякров”, ведь она может запечатлеть то, чего уже не существует или может быть изменена посредством ПО и представлять то, чего никогда не существовало. И неважно, на чём эта фотография базируется, ведь сама фотокарточка у нас есть и она представляет уже нечто новое. <...>
Говоря простым языком, симулякр — это изображение без оригинала, репрезентация чего-то, что на самом деле не существует. Например, симулякром можно назвать картинку, которая кажется цифровой фотографией чего-то, но то, что она изображает, на самом деле не существует и не существовало никогда. По выражению Н. Б. Маньковской, исследователя Ж. Бодрийяра, «симулякр — это псевдовещь, замещающая „агонизирующую реальность“ постреальностью посредством симуляции». [>>>]
Помните эпический диалог, когда Нео приходит к Пифии, чтобы узнать кто он?
— Не пытайся согнуть ложку. Это невозможно. Для начала нужно понять главное.
— Что главное?
— Ложки не существует.
— Не существует?
— Знаешь, это не ложка гнётся. Всё — обман. Дело в тебе. >>>
Гиперреальность (англ. hyperreality) - концепция в постструктурализме, которая относится к процессу эволюции представлений о реальности, приводящему к культурному состоянию путаницы между знаками и символами, изобретенными для обозначения реальности, и непосредственным восприятием общепринятой реальности.
Гиперреальность рассматривается как состояние, при котором из-за сжатия восприятия реальности в культуре и СМИ то, что обычно считается реальным, и то, что понимается как вымысел, плавно смешиваются в опыте, так что больше нет четкого различия между тем, где заканчивается одно и начинается другое.
Термин был предложен французским философом Жаном Бодрийяром, чьи постмодернистские работы внесли вклад в научную традицию в области исследований коммуникации, которая напрямую связана с более масштабными социальными проблемами. Постмодернизм возник в результате социальных потрясений 1960-х годов, подстегнутых социальными движениями, которые ставили под сомнение существовавшие ранее условности и социальные институты. Через призму постмодерна реальность рассматривается как фрагментированная, взаимодополняющая и многозначная система с компонентами, которые создаются социальной и культурной деятельностью. Социальные реальности, составляющие согласованную реальность, постоянно создаются и воспроизводятся, изменяясь благодаря расширенному использованию знаков и символики, которые, следовательно, способствуют созданию большей гиперреальности. [>>>]
Шуду Грам (Shudu Gram) - личность и модель, созданная компьютером в социальных сетях, "виртуальный влиятельный человек" (virtual influencer). Создана британским фотографом Камероном-Джеймсом Уилсоном в апреле 2017 году и считается первой в мире компьютерной супермоделью. [>>>]
Вы не поверите: первая в мире цифровая модель Shudu Gram >>> |
Фиджитал (англ. phygital = соединение слов physical + digital) – интегрированные коммуникации на стыке цифрового и физического пространств, обеспечивающие потребителю новый опыт.
Фиджитал – это уникальный технологический инструмент, раскрывающий новые возможности в коммуникационном пространстве благодаря объединению физических и виртуальных объектов. В широком смысле под фиджитал понимают философию нового устройства мира, который предполагает тесную интеграцию виртуальной среды в реальную человеческую жизнь.
Используются технологии: QR-код, NFC-чипы, RFID-метки, дополненная реальность AR, виртуальная реальность VR и смешанная XR.
В чём разница между виртуальной (Virtual Reality), дополненной (Augmented Reality) и смешанной или гибридной реальностью (Mixed Reality)? Что такое реальная виртуальность (Real Virtuality)?
Многие российские и зарубежные эксперты пытаются обозначить границы терминов и даже выделяют стадии перехода от реального к виртуальному миру. В своих исследованиях авторы сходятся во мнениях, что смешанной реальностью называется технология, где виртуальный и реальный мир взаимодействуют.
Некоторые специалисты идут дальше и выделяют реальную виртуальность или Real Virtuality (RV) — когда человек начинает существовать в виртуальном мире. [>>>]
Реальный мир (Real life) мы видим сами, без каких-либо дополнительных гаджетов и технологий. Это реальные события, люди и их деятельность, противопоставленные Интернету, виртуальной реальности или вымышленным мирам. Аббревиатура IRL ("in real life") означает жизнь вне сети, офлайн, или "away from the keyboard" (AFK) - т.е. вдали от клавиатуры.
Виртуальная реальность (Virtual Reality) полностью отсекает реальный мир, человек видит картинку, нарисованное, спроектированное окружение.
Дополненная реальность (Augmented Reality) частично заменяет реальный мир, на существующий мир накладывается виртуальное изображение. По сути это подсказка или голограмма, нарисованная поверх реального мира. Важно понимать, что виртуальная картинка не дает ощущение реального расположения и взаимодействия объектов с окружающими миром. И именно в этом ключевое отличие дополненной реальности от смешанной реальности.
Смешанная реальность (Mixed Reality) позволяет видеть взаимодействие реальных и виртуальных объектов. Человек уже может оценить передний и задний план, как объекты расположены относительно друг друга и, самое важное — появляется точка соприкосновения реальных и виртуальных объектов.
CAVE - это рекурсивная аббревиатура для автоматической виртуальной среды Cave automatic virtual environment. Это среда, созданная виртуально и состоит из комнаты в форме куба. Стены этой комнаты в форме куба ведут себя как экраны обратной проекции.
Первый CAVE был разработан в Иллинойском университете в Чикаго, где Томас А. ДеФанти, Каролина Круз-Нейра и Даниэль Дж. Сандин продемонстрировали первый CAVE во время конференции SIGGRAPH в 1992 году. CAVE сегодня находит применение во множестве отраслей, включая геологию, инженерия, биология, искусство, архитектура, физика и другие.
3D-среда с эффектом погружения Cave (Подробнее Cave Automatic Virtual environment)
Это понятие, как и сам термин, пока не имеет широкого применения, даже многие специалисты скажут, что с ним пока не знакомы. Формула этого нового явления выглядит так: Physics + Digital = Phygital.
Как следует из перевода слов physics (англ. − физическое) и digital (англ. − цифровое), речь идет о срастании двух реальностей – физической и виртуальной, что приводит к возникновению нового смысла «phygital-маркетинг» и нового типа контента в phygital-коммуникациях.
Здесь мы можем говорить о том, что на наших глазах рождается принципиально новый тип коммуникации. Цифровой мир трансформирует способы общения людей, обмена информацией, а, следовательно, и методы рекламного дела. Цифровой маркетинг может быть интегрирован во все традиционные технологии рекламы и PR, превращая их в объединенный phygital-маркетинг. [>>>]
Пример phygital-маркетинга − единая купонная программа ibutterfly, которая была запущена сразу в нескольких городах Японии. «Поймай свою бабочку и собери коллекцию!», «Обменяйся бабочкой с другом!», «Используй бабочку как купон!», − подобные слоганы были достаточно долго популярны в Японии. На улице, в публичном пространстве, можно было увидеть множество людей, не только детей, но и взрослых, которые совершали своим мобильным телефоном несколько странные движения, как будто они действительно ловят кого-то.
Суть заключалась в том, что для IPhone было разработано специальное приложение, с помощью которого можно было увидеть виртуальную бабочку, и когда она окажется в центре экрана, «поймать». У этой программы была экономическая подоплека: в ней участвовало несколько магазинов, в которых за цифровую бабочку-купон можно было получить скидку к различным товарам. [>>>]
Фиджитал (phygital, от англ. physical + digital — физический и цифровой) — это маркетинговый термин, описывающий сочетание цифрового и физического опыта, в том числе дополненной и виртуальной реальности, который меняет представление о продуктах и обеспечивает потребителям новый опыт.
Бизнес может использовать разные стратегии, позволяющие объединять онлайн- и офлайн-технологии. Они должны решать три основные задачи:
Привлечение внимания. Грамотная кампания взаимодействия позволит выстроить коммуникацию с клиентами.
Сбор данных. Это попытка переноса средств цифрового таргетирования, рекомендаций, отзывов и релевантных спецпредложений в офлайн-мир, чтобы предложить пользователю релевантный опыт.
Внедрения полезных функций. Используемые технологии обеспечивают комфорт потребителя и решают реальные проблемы доступа к продукту.
В исследовании компаний «State of Phygital» прогнозируется, что основу фиджитал на ближайшие два года составят технологии дополненной и смешанной реальности, IoT, умные сенсоры, маячки (QR-коды, NFC или технологии беспроводной передачи данных малого радиуса, RFID или способ автоматической идентификации объектов с помощью радиосигналов, 5G, человеко-машинные интерфейсы, носимые устройства, когнитивные вычисления, киберфизические системы.
Источник фото: Галерея фиджитал-искусства VS Gallery, Фото: Gleb Kordovsky
Фиджитал-арт сочетает в себе элементы аналогового и цифрового искусства. Художник использует диджитал-инструменты и технологии для создания своих произведений, но включает в них аналоговые материалы или процессы. Например, автор может делать цифровые рисунки, затем печатать их в формате пластификации (особая технология нанесения акрилового пластика на высококачественную бумагу. — Прим. ред.) и добавлять такие техники, как коллаж, живопись, фотография и многие другие. [Ист: snob.ru, 20.09.2023]
Это направление объединило в себе физический и цифровой формат. Посетители смогут увидеть не только написанные картины, но и их копии, которые созданы с помощью компьютерных технологий. Одним из новшеств арт-пространства стали движущиеся экраны. С их помощью можно более детально изучить творения художников. Экспозицию также пополнили работы, которые выполнили на оргстекле, керамике и методом биопечати. [ Ист.: Художники цифровой эпохи: в Москве открывается галерея фиджитал-искусства, 19.09.2023 >>>]
На этой неделе гостями видеоподкаста «Новая природа цифрового искусства» стали: Художник Роман Ермаков. Работает в сфере скульптуры, паблик-арта, костюма и перформанса. Автор проекта «Танцующая ось пятого измерения», посвящённого новой городской скульптуре. Street-art художник Евгений Ches. В 2020-ом году разрисовал фасад здания на Большой Дмитровке. Мировую известность получил благодаря проекту «Cellograffiti», создавая рисунки на прозрачной плёнке, натянутой между объектами. Художник Виктор Поляков. Работает в области светового минимализма, а также экспериментальной и fine-art фотографии. Трансформирует восприятие пространства за счет оптических эффектов и новых технологий. [Ист.: PHYGITAL: новая эра искусства, 13.11.2022]
В ближайшие 20–30 лет не ожидается тотального перехода в цифру, а человечество ждет мир phygital («фиджитал»), то есть physical (англ. «физический») + digital (англ. «цифровой»), т.е. мир, где цифровые технологии смешиваются с физическими объектами и явлениями. Применительно к образованию следует говорить о том, что будущее за масштабным использованием цифровых технологий и дистанционного формата в сочетании с совместной деятельностью преподавателей и студентов.
«Фиджитал» составляет новую концептуальную основу смешанного обучения, при котором лекции замещаются деятельностью обучающихся и преподавателей в электронной среде (digital), а на практические занятиях обучающиеся овладевают умениями, навыками и компетенциями в рамках совместной деятельности с преподавателем и между собой в общем физическом пространстве (physical).
В свою очередь, практические занятия эффективно дополняются цифровыми технологиями и инструментами, и применение интерактивных систем голосования и опроса аудитории, приложений дополненной реальности, технологий геофенсинга, устройств iBeacon и Google Glass и др. позволяет стереть границу между физическим и виртуальным мирами и создать новую образовательную экосистему.
Научиться совмещать цифровые технологии с физическим опытом, находить правильный баланс между тем и другим – одна из стратегических задач цифровой трансформации образовательного процесса в вузе. Представляется, что по мере восхождения студента по «лестнице» формирования компетентности – от фактов и данных, составляющих основу дисциплин, к конкурентоспособности выпускника, обусловленной высоким уровнем сформированности компетенций – баланс между использованием цифровых технологий и физическим взаимодействием преподавателей и обучающихся смещается в сторону последнего (см. рисунок ниже).
Говоря о персонализации, следует также отметить, что в рамках концепции «фиджитал» ключевым элементом цифровой трансформации являются интересы людей, и в случае правильного выстраивания каналов интегрированной коммуникации на стыке цифрового и физического пространств удастся на основе учебной аналитики сделать студентов и преподавателей более успешными, использовать данные и технологии так, чтобы создавать условия и предоставить людям то, что они на самом деле хотят, а не руководствоваться нашими представлениях об этом.
Суть концепции «фиджитал» во взаимосвязи цифровизации и интересов людей, т.е. «фиджитал» предполагает взаимодействие людей с использованием новых технологий, алгоритмов, умных устройств, больших данных и т.п.