• ноц59
  • инфоурок
  • перм край
  • россия

А вы готовы к будущему?

Знаете ли вы, что фильм «Матрица» содержит идеи философского трактата «Симулякры и Симуляции» француза Жана Бодрийяра?

«Матрица» (The Matrix) — культовый фильм, снятый братьями Эндрю и Ларри Вачовски в 1999 году.  Перед съёмками братья Вачовски встречались с Бодрийяром, а сама книга попала в кадр - Нео открывает её на главе "Нигилизм". 

 

kniga_neo.jpg

  • кадр из фильма "Матрица" (1999)

Позднее - в своем интервью журналу «Le Nouvel Observateur» 19 июня 2003 г. - Бодрийяр утверждал, что «Матрица» неправильно понимает и искажает его работу (Simulacres et Simulation, 1981). Бодрийяр считал, что: “«Матрица» — это такой тип кино, который Матрица могла бы снять о себе”.

 

Что же такого придумал этот француз?

Главный его концепт — Симулякр, означает копию того, чего нет, репрезентацию несуществующего. Звучит запутанно и даже бессмысленно, но если задуматься о стандартных вещах, окружающих нас сейчас, то большинство из них попадёт под это определение. Фотография — один из главных “симулякров”, ведь она может запечатлеть то, чего уже не существует или может быть изменена посредством ПО и представлять то, чего никогда не существовало. И неважно, на чём эта фотография базируется, ведь сама фотокарточка у нас есть и она представляет уже нечто новое. <...>

 

scale_1200_2.jpg

 

Говоря простым языком, симулякр — это изображение без оригинала, репрезентация чего-то, что на самом деле не существует. Например, симулякром можно назвать картинку, которая кажется цифровой фотографией чего-то, но то, что она изображает, на самом деле не существует и не существовало никогда. По выражению Н. Б. Маньковской, исследователя Ж. Бодрийяра, «симулякр — это псевдовещь, замещающая „агонизирующую реальность“ постреальностью посредством симуляции».  [>>>]

Помните эпический диалог, когда Нео приходит к Пифии, чтобы узнать кто он? 

— Не пытайся согнуть ложку. Это невозможно. Для начала нужно понять главное.
— Что главное?
— Ложки не существует.
— Не существует?
— Знаешь, это не ложка гнётся. Всё — обман. Дело в тебе. 
>>> 

 

Гиперреальность постструктурализма

Гиперреальность (англ. hyperreality) - концепция в постструктурализме, которая относится к процессу эволюции представлений о реальности, приводящему к культурному состоянию путаницы между знаками и символами, изобретенными для обозначения реальности, и непосредственным восприятием общепринятой реальности. 

 

new_building_of_the_metavers_museum.png

Гиперреальность рассматривается как состояние, при котором из-за сжатия восприятия реальности в культуре и СМИ то, что обычно считается реальным, и то, что понимается как вымысел, плавно смешиваются в опыте, так что больше нет четкого различия между тем, где заканчивается одно и начинается другое.

Термин был предложен французским философом Жаном Бодрийяром, чьи постмодернистские работы внесли вклад в научную традицию в области исследований коммуникации, которая напрямую связана с более масштабными социальными проблемами. Постмодернизм возник в результате социальных потрясений 1960-х годов, подстегнутых социальными движениями, которые ставили под сомнение существовавшие ранее условности и социальные институты. Через призму постмодерна реальность рассматривается как фрагментированная, взаимодополняющая и многозначная система с компонентами, которые создаются социальной и культурной деятельностью. Социальные реальности, составляющие согласованную реальность, постоянно создаются и воспроизводятся, изменяясь благодаря расширенному использованию знаков и символики, которые, следовательно, способствуют созданию большей гиперреальности. [>>>]

 

Виртуальный влиятельный человек (Virtual influencer)

Шуду Грам (Shudu Gram) - личность и модель, созданная компьютером в социальных сетях, "виртуальный влиятельный человек" (virtual influencer). Создана британским фотографом Камероном-Джеймсом Уилсоном в апреле 2017 году и считается первой в мире компьютерной супермоделью. [>>>]

 

sh1.jpg

sh2.jpg

sh3.jpg

sh6.jpg

sh4.jpg

Вы не поверите: первая в мире цифровая модель Shudu Gram >>>

 

 

Отличия смешанной / гибридной реальности MR от VR/AR

spatial-anchor-hololens-2.jpg

Многие российские и зарубежные эксперты пытаются обозначить границы терминов и даже выделяют стадии перехода от реального к виртуальному миру, например, «Mixed Reality in Architecture, Design and Construcrion» Xiangyu Wang и Marc Aurel Schnabel из Университета Сиднея, а также «The Engineering of Mixed Reality Systems» под руководством Emmanuel Dubois. В своих исследованиях авторы сходятся во мнениях, что смешанной реальностью называется технология, где виртуальный и реальный мир взаимодействуют.

Некоторые специалисты идут дальше и выделяют реальную виртуальность или Real Virtuality (RV) — когда человек начинает существовать в виртуальном мире.

Общепризнанных стандартов пока не существует, но дословно выделяются следующие стадии перехода к RV.

Реальный мир мы видим сами, без каких-либо дополнительных гаджетов и технологий.

Виртуальная реальность (VR) полностью отсекает реальный мир, человек видит картинку, нарисованное, спроектированное окружение.

Дополненная реальность (AR) частично заменяет реальный мир, на существующий мир накладывается виртуальное изображение. По сути это подсказка или голограмма, нарисованная поверх реального мира. Важно понимать, что виртуальная картинка не дает ощущение реального расположения и взаимодействия объектов с окружающими миром. И именно в этом ключевое отличие дополненной реальности от смешанной реальности.

Смешанная реальность (MR) позволяет видеть взаимодействие реальных и виртуальных объектов. Человек уже может оценить передний и задний план, как объекты расположены относительно друг друга и, самое важное — появляется точка соприкосновения реальных и виртуальных объектов  [>>>]

 

Что такое CAVE?

CAVE - это рекурсивная аббревиатура для автоматической виртуальной среды Cave automatic virtual environment. Это среда, созданная виртуально и состоит из комнаты в форме куба. Стены этой комнаты в форме куба ведут себя как экраны обратной проекции.

Первый CAVE был разработан в Иллинойском университете в Чикаго, где Томас А. ДеФанти, Каролина Круз-Нейра и Даниэль Дж. Сандин продемонстрировали первый CAVE во время конференции SIGGRAPH в 1992 году. CAVE сегодня находит применение во множестве отраслей, включая геологию, инженерия, биология, искусство, архитектура, физика и другие.

gruve-lab-annotated-diagram.jpg

 

CAVE - это среда виртуальной реальности с проекторами, направленными на три-шесть стен комнаты в форме куба. Это в основном видео театр, а стены состоят из экранов обратной проекции. Чтобы увидеть трехмерную графику, создаваемую CAVE, пользователям необходимо носить трехмерные очки. Пользователи в CAVE могут видеть объекты, плавающие в воздухе, ходить вокруг них и получать полный обзор на 360°. Проекторы внутри CAVE используются для отображения реалистичных визуальных эффектов. Массив программного обеспечения разработан специально для CAVE. К ним относятся OpenGL Performer, OpenSG и OpenSceneGraph.  [>>>]

 

Примеры технологий

Впервые CAVE (Cave automatic virtual environmentбыл показан в Иллинойском университете Чикаго в 1992 году. 

Устройство смешанной реальности: «SandScape» виртуальный ландшафт и его объекты, взаимодействуют с пользователем формирующим этот ландшафт с помощью песка, установлено в Музей детского творчества в Сан-Франциско

 

Иммерсивные технологии в бизнесе: компании экспериментирует с AR, VR, MR


По мере того, как компании стремятся привлечь клиентов различными передовыми способами, иммерсивные технологии, такие как дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) и смешанная реальность (MR), устанавливают новый стандарт в бизнесе.

Крупные технологические компании уже вкладывают значительные средства в различные типы иммерсивных технологий, надеясь, что вскоре их широкое распространение в бизнесе произойдет. Мировой рынок иммерсивных технологий (включая AR/VR/MR) оценивался почти в $28 млрд еще в 2021 году. 

 

dg6oeqj2ovs_1.jpg

Ожидается, что глобальный рынок иммерсивных технологий к 2028 году вырастет до $252 млрд.
Прогнозируют, что к 2025 году метавселенную будут регулярно использовать 10% работников. Это больше, чем 1% в 2022 году. Однако это слабая тенденция, так как метавселенная в данное время имеет больше минусов чем плюсов. Многие бизнес-эксперты и мировые лидеры не воспринимают метавселенную как перспективное бизнес-направление и считают что это очередной хайп и «рыночный пузырь» подобие как было с NFT.

Некоторые компании смело углубляются в иммерсивные технологии и инвестируют в метавселенную. Gartner прогнозирует, что вскоре метавселенная станет местом общения и сотрудничества сотрудников. По их словам, вместо видеоконференций сотрудники будут взаимодействовать, сотрудничать и подключаться как аватары в метавселенной.

Они прогнозируют, что к 2025 году метавселенную будут регулярно использовать 10% работников. Это больше, чем 1% в 2022 году. Однако это слабая тенденция, так как метавселенная в данное время имеет больше минусов чем плюсов. Многие бизнес-эксперты и мировые лидеры не воспринимают метавселенную как перспективное бизнес-направление и считают что это очередной хайп и «рыночный пузырь» подобие как было с NFT. []

 

Обучение в дополненной, виртуальной и смешанной реальности

adobestock_279186484-scaled.jpg

Популярность обучения сотрудников в дополненной и виртуальной реальности резко возросла, поскольку на рынке возросло значение технологий AR, VR и MR. В начале 2010-х годов технология была дорогой и нестабильной в использовании для большинства предприятий. Однако благодаря постоянному развитию, появлению новых версий гарнитур AR и VR, а также мобильных устройств с поддержкой AR- эта технология теперь более доступна для предприятий и их клиентов.

picture1.png

Компании осознали, что AR и VR исключительно подходят для программ обучения сотрудников, и добились значительной отдачи от инвестиций в эти области. В дальнейшем в этом блоге будут обсуждаться различия между дополненной, виртуальной и смешанной реальностью, а также различия в обучении в каждой из этих сред. [>>>]

 

Отчет STATE OF PHYGITAL 2021


Венчурная компания LETA Capital совместно с технологической компанией DEVAR опубликовали отчет под названием “Состояние экономики в 2021 году”, где они поставили перед собой цель переосмыслить концепцию “Phygital” и по-новому взглянуть на самые основы “Phygital”, которая представляет собой набор технологий, объединяющих физический (офлайн) мир с цифровым (онлайн).

state_of_phygital21-7.jpg

Авторы делятся доказательствами того, почему цифровая экономика начнет уничтожать саму себя в течение очень короткого периода времени, если она не расширится в автономном режиме.

state_of_phygital21-38.jpg

В результате подмножество разрозненных в настоящее время технологий, таких как дополненная и смешанная реальность, IoT, 5G, интерфейсы мозг-компьютер и многие другие, будут объединены под эгидой Phygital, которая является не просто новой категорией, а скорее философией нового мирового порядка, что неизбежно приведет к резкому перераспределению богатства и активов по всему миру, в первую очередь разрушая офлайн-мир и выступая в качестве шлюза в офлайн-экономику для современных цифровых предприятий.

 

10 трендов игровой индустрии 2023 года: иммерсивные игры, киберспорт, ИИ, блокчейн, игры как услуга, Интернет вещей и др.

  • Ист: https://b-mag.ru/10-trendov-igrovoj-industrii-2023-goda-immersivnye-igry-kibersport-ii-blokchejn/ 

Иммерсивные технологии, такие как AR, VR и XR, создают улучшенную виртуальную среду для игроманов.

Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) обеспечивают погружение в игровой процесс и позволяют геймерам более эффективно взаимодействовать с игровым окружением. Облачные игры позволяют пользователям взаимодействовать в игровой среде через удаленные серверы, устраняя необходимость в дорогостоящем оборудовании. В данном исследовании представлен обзор 10 ведущих мировых игровых тенденций и примеры успешных стартапов. [>>>]

 

Реальная виртуальность вчера, сегодня и завтра


4321543ekp.jpg

 

Ещё несколько лет назад мы со сладким предвкушением и замиранием читали очередные порции новостей об Oculus Rift. Но в какой-то момент вдруг начали появляться и другие разработки в сфере виртуальной реальности (ВР), лишив Rift своеобразной монополии на новизну. С появлением кардбордов порог вхождения в ВР упал ниже плинтуса. Технология стала ещё ближе, ещё доступнее, хотя индустрия пока только приноравливается к новинке. Наблюдается очевидная нехватка идей, да и специалисты по виртуальной реальности — птицы редкие. А пока инноваторы ищут интересные пути развития технологии, давайте вспомним, с чего начиналось её становление. А заодно подумаем, как ВР может трансформироваться в будущем.

 

Визуализация

История ВР началась задолго до того, как Джон Кармак, стоявший у истоков жанра 3D-шутеров, приложил руку к созданию Oculus Rift. Да что там — ещё за несколько лет до рождения Кармака, в 1962 году, Мортон Хейлиг (Morton Heilig) получил патент на установку, которую можно считать прародительницей технологий виртуальной реальности, — Sensorama.

 

bcnjhb_z_ctycj_hfvf.jpg

Усевшись в кресло и погрузив голову в футуристический раструб, пользователь мог за 25 центов (немалая сумма по тем временам) посмотреть на выбор один из пяти коротеньких фильмов, длившихся по две минуты. Сенсорама предлагала неизбалованному зрителю середины прошлого века такие высоты технологий, как цветное стереоизображение, стереозвук, запахи, ветер (из встроенного фена) и вибрирующее кресло.

В 1965 году Айвен Сазерленд представил свою разработку — устройство, считающееся первым в истории шлемом виртуальной реальности. Изображение генерировалось с помощью компьютера, хотя термин «компьютерная графика» здесь применим с трудом. Сначала видеосигнал выводился на два ЭЛТ-монитора, а затем изображение с них по оптической системе передавалось на окуляры. По сути, и шлемом-то это назвать тяжело — девайс представлял собой объёмную стационарную систему, подвешенную к потолку. Зато здесь присутствовали зачатки интерактивности: изображение менялось в зависимости от движений головы пользователя.

В первой половине 1960-х начинаются и разработки алгоритмических средств создания виртуальных миров. Лоуренс Робертс (Lawrence Roberts), учившийся вместе с Сазерлендом в Массачусетском технологическом институте, создал алгоритм удаления скрытых или загороженных поверхностей при обсчёте изображения компьютером, что позволяло экономить более чем скромные вычислительные мощности того времени. А в 1965 году Робертс представил однородную схему координат для расчёта преобразований и перспективы, лёгшую в основу новых алгоритмов вычисления скрытых поверхностей.

В последующие годы разработки в сфере ВР в основном не выходили за стены университетов и военных лабораторий. В частности, американские ВВС спонсировали разработку шлема для пилотов-истребителей, призванного упростить управление самолётом и взаимодействие с его системами, упорядочить поток всевозможной входящей информации в условиях боя. Для отображения виртуального кокпита было выбрано очень широкое поле зрения — 120 градусов.

Ещё в Советском Союзе была впервые внедрена нашлемная система целеуказания, позволявшая пилотам одним лишь поворотом головы управлять наведением вооружения. И сегодня разработки в этой области активно продолжаются, так что вполне вероятно, что в будущем военные пилоты получат «прозрачные» кокпиты, когда в шлем будет транслироваться цифровое изображение всего пространства, окружающего самолёт.

Следующей важной вехой в истории разработки виртуальной реальности стал проект «Кинокарта Аспена», реализованный в 1978 году. С помощью специальной установки на крыше автомобиля были сняты на 16-миллиметровую киноплёнку улицы городка Аспена. Эти изображения потом были переведены в текстуры, натянутые трёхмерные модели зданий.

Затем было сгенерировано много коротких видеороликов «езды» по городу, один фрагмент на один квартал. Ролики записали на оптический носитель LaserDisc, откуда они считывались в зависимости от направления движения, которое пользователь выбирал с помощью меню, выведенного поверх картинки. Были сделаны две виртуальные версии города — летняя и зимняя.

В 1985 году для NASA была разработана относительно дешёвая станция виртуальной реальности. Она представляла собой систему из шлема VIVED (Virtual Visual Environment Display) и компьютера PDP-11/40 производства Digital Equipment Corporation. Станция была оснащена двумя 19-дюймовыми мониторами, камерами, датчиками движения головы и специально разработанной схемой обработки видеосигнала. Станция использовалась для таких задач, как исследование поверхности других планет, гидродинамическое моделирование, управление космическими роботами.

Дотянуться до звёзд

Как известно, для погружения в виртуальную реальность очень важно предоставить пользователю возможность взаимодействовать с объектами. Современное дешёвое решение — простенькие манипуляторы с парой кнопок.

Но идеальный вариант — полное моделирование кистей рук. Первая виртуальная перчатка, позволявшая отслеживать и передавать движения наших конечностей, — Sayre Glove — была разработана в 1977 году Томом Дефанти (Tom Defanti) и Дэниэлем Сандином (Daniel Sandin). Степень сгибания пальцев вычислялась любопытным образом: вдоль пальцев проходили трубки, на одном конце которых были источники света, а на другом — фотоприёмники. Чем сильнее изгибалась трубка, тем меньше света поступало на датчик, исходя из чего можно было рассчитать сгибание пальцев.

В 1983 году Гэри Граймс (Gary Grimes) запатентовал перчатки Digital Data Entry Glove, оснащённые датчиком позиционирования кисти в пространстве. Вместо трубок здесь уже использовалось оптоволокно.

Пожми мне руку

Ещё одним компонентом технологии виртуальной реальности стала передача тактильных ощущений. В 1967 году Фредерик Брукс (Frederick Brooks) запустил проект GROPE, целью которого было создание тактильного интерфейса, предназначенного для молекулярного инжиниринга. То есть человек должен был в буквальном смысле чувствовать возможность соединения тех или иных молекулярных конструкций. В результате исследований родилась установка GROPE-I, работавшая в двух измерениях.

В 1976 году была создана GROPE-II, которая могла работать во всех шести измерениях (три — перемещение в пространстве и три — вращение). Правда, установка несколько опередила своё время: компьютеры могли обрабатывать в реальном времени только очень простые модели.

Согласно расчётам команды Брукса, для реалистичного моделирования сил межмолекулярного взаимодействия необходимо было нарастить вычислительные мощности в 100 раз по сравнению с имеющимися на тот момент. В результате проект заморозили на десятилетие. В 1986 году компьютеры достигли нужной производительности, а в 1988-м была создана установка GROPE-III.

Сегодня в играх и прочих виртуальных развлечениях обратная тактильная связь почти не используется, поскольку это усложняет и удорожает оборудование, да и нагрузка на вычислительные мощности повышается. Но есть области, где тактильные интерфейсы имеют огромное значение, например в хирургических роботизированных установках.

Предыдущее поколение виртуальной реальности


Из-за многочисленных трудностей и несовершенства технологий разработка ВР-систем в 1970–1980-х годах шла ни шатко ни валко. Однако к началу 1990-х развитие микроэлектроники и рост вычислительных мощностей позволили снова вспомнить о столь многообещающей идее. В 1991 году Sega громко разрекламировала шлем Sega VR, сообщив, что выпустит его в продажу в ближайшее время. Увы, но довести продукт до уровня коммерческой привлекательности им не удалось, и в 1994 году проект был закрыт.

Также можно отметить игровые автоматы Virtuality, оснащавшиеся шлемами с задержкой не более 50 миллисекунд, джойстиками, микрофонами и возможностью играть по сети здесь же, в общем гнездовье. В каждом шлеме стояли два LCD-дисплея с разрешением по 276 × 372 пикселя.

Показывать убедительные трёхмерные миры, позволяя пользователю с ними взаимодействовать, — это огромное достижение. Но всё же шлемы и кардборды подходят не всем. В них довольно быстро устают глаза, а длительное использование может плохо сказаться на зрении. Кроме того, погрешности в работе датчиков и нехватка вычислительных мощностей могут приводить к рассинхронизациям между движением тела и изображением, что может вызывать неприятные физические ощущения и даже разрушать эффект погружения. Поэтому одним из ответвлений на Древе Виртуальной Реальности стали технологии, в которых человек освобождён от шлема и прочих устройств, а изображение проецируется на стены, пол, потолок и другие поверхности в пределах конкретной комнаты. Иными словами, это разновидность дополненной реальности.

Одной из первых разработок в этой области стал проект CAVE. Первый прототип, появившийся в 1992 году, представлял собой кубическое пространство с длиной ребра 3 метра. Все внутренние поверхности служили отражающими экранами, на которые проецировалось стереоизображение с проектора.

Здесь пользователь ещё не был полностью свободен от проводов и гаджетов. Как минимум нужно было надеть стереоочки, чтобы ощутить эффект объёмности проецируемого изображения.

Система отслеживала положение головы и рук пользователя, корректируя стереоскопический эффект. Человек мог ходить по кубу, «исследуя» виртуальный мир, и взаимодействовать с объектами с помощью трёхкнопочного манипулятора.

«Комнатная» концепция легла в основу и более позднего проекта — Microsoft RoomAlive.

Недостатки такого подхода очевидны: громоздкость, не слишком высокое качество получающегося изображения, зависимость от освещения, полное отсутствие мобильности. Зато при передвижении в пространстве человек чувствует себя не в пример увереннее, не опасаясь наткнуться на мебель или стены, как это бывает с пользователями шлемов.

В конце 1994 года компания Victormaxx выпустила свой шлем CyberMaxx. Разрешение каждого экрана составляло 505 × 230, можно было настраивать цветовой оттенок изображения. Стоил шлем достаточно дорого и был весьма требователен к производительности компьютера.

В 1995 году замахнулась на шлем и Nintendo — её весьма специфический продукт, имевший монохромное изображение, получился абсолютно провальным.

В том же 1995 году компания Virtual IO выпустила свою версию шлема — i-glasses. Это был довольно интересный продукт: компактный, лёгкий, удобный в ношении. К сожалению, мобильность у этого шлема была условной: куча кабелей, блок питания, собственный системный блок, не считая самого устройства… Разрешение изображения достигало целых 640 × 480.

Также стоит упомянуть шлем Forte VFX1, чей дизайн даже сегодня можно назвать весьма современным. Лаконичность линий, ничего лишнего. Разрешение было весьма скромным — 263 × 230 пикселей. Зато в комплекте шёл небольшой шайбообразный джойстик, позволявший управлять в трёхмерном виртуальном пространстве.

Через пару лет на рынке появился шлем Glasstron, разработанный в Sony. Было выпущено несколько моделей, наилучшая из которых обладала разрешением 800 × 600. Шлем имел возможность переключения режимов управления: либо игрок двигался по направлению своего взгляда, либо движение и обзор становились независимыми, чтобы можно было, например, покрутить головой в кабине.

Новая волна

После всплеска в девяностых интереса к виртуальной реальности снова наступило длительное затишье. А в феврале 2012-го появилась первая информация о новой разработке, относящейся к сфере дополненной реальности, когда происходит наложение компьютерной графики на окружающее пространство. Этой новинкой были очки Google Glass.

В том же году была анонсирована другая «знаменитость» мира гаджетов — шлем Oculus Rift. Примечательно, что немалая доля бюджета была собрана на Кикстартере. Спустя примерно четыре года, в январе 2016-го, по предзаказу была распродана первая партия «рифтов».

А дальше одно за другим стали анонсировать новые устройства виртуальной реальности. Осенью 2013-го стало известно, что в Sony работают над шлемом PlayStation VR (Project Morpheus), предназначенным для использования с игровыми приставками этой компании. Разрешение — 1920 × 1080. Пока что устройство находится в разработке, его выход в продажу назначен на 2016 год.

В 2014 году появился ранний прототип шлема HTC Vive, разработанного совместно с Valve. Разрешение обоих экранов — по 1080 × 1200. Устройство поступило в продажу совсем недавно. В комплекте идут два манипулятора. Помимо всевозможных датчиков, которыми нашпигован Vive, используются и две дополнительные внешние станции, отслеживающие положение игрока.

В 2014 году был анонсирован всем известный проект Google Cardboard. Идея проста до гениальности: из картонных вырезок пользователь сам собирает шлем, вставляет две линзы и смартфон. Всё, добро пожаловать в виртуальную реальность для бедных экономных.

Та же идея — использование смартфона в качестве «начинки» — легла в основу шлема Samsung Gear VX. Он заточен под работу с Samsung Galaxy Note 4. Естественно, как и в случае с картонкой, уровень погружения и качество изображения совсем не такие, как у полноценных шлемов. Зато устройство гораздо дешевле, крайне просто в использовании и не требует заморачиваться с настройкой компьютера и игр.

Компания Razer также решила урвать кусок пирога на празднике жизни виртуальной реальности. Совместно с Sensics они разрабатывают проект OSVR — Open Source Virtual Reality. Это ещё один шлем, с разрешением 1920 × 1080. Его особенность заключается в открытости исходного кода ПО устройства и средств разработки игр. Этакое дружелюбное устройство для энтузиастов разработки ВР.

Google Glass сегодня не единственный интересный проект в сфере дополненной реальности. Уже завершается работа над Microsoft HoloLens. Это довольно массивные прозрачные очки, в которых голографическое изображение виртуальных объектов вписывается в реальный мир. Очки оснащены четырьмя камерами, сканирующими окружающее пространство, всевозможными датчиками и мощным процессором. Устройство не просто проецирует объекты, а ещё и позволяет с ними взаимодействовать, распознавая жесты пользователя. В продажу оно пока не поступило, но уже известна стоимость для разработчиков — 3000 долларов.

Что дальше?

Судя по всему, в последующие несколько лет мейнстримом виртуальной реальности окажутся полноценные шлемы. Они будут совершенствоваться, наращивая разрешение, производительность, точность отслеживания действий пользователя. Например, на Kickstarter собрали деньги на создание шлема FOVE, который для пущей точности отслеживает движения глаз игрока. Утверждается, что это поможет снизить утомляемость и расширить игровые возможности: например, можно будет выбирать направление движения поворотом головы, а целиться глазами. Другой пример улучшения идеи — создание шлема с углом обзора, приближённым к естественному, когда задействуется и периферическое зрение, как в шлеме StarVR. Это играет важнейшую роль в формировании чувства присутствия и сопричастности.

Также наверняка появятся гаджеты для любителей поиграть со шлемом. Уж джойстики в виде оружия поклонники 3D-шутеров точно оценят. Фишка в том, что они будут эмулировать отдачу при стрельбе (как, например, Striker VR), ещё сильнее погружая в игровую атмосферу.

Скорее всего, нас ждёт бурный рост видео, снятого в формате 360 градусов. Его можно уже и сегодня смотреть на обычном компьютере, но в шлеме-то совсем иные ощущения! Facebook на днях сообщил о создании видеоустановки для съёмки «сферических» видео — Surround 360. Она оснащена 14 камерами, каждая из которых снимает с разрешением 2048 × 2048 и частотой 60 кадров в секунду. Да уж, придётся делать не в пример больше декораций.

По сути, это ответ на прошлогодний проект Jump от Google.

Также одним из трендов, как считает Цукерберг, может стать появление устройств, в которых будут объединены технологии виртуальной и дополненной реальности. Как в шлеме Sulon Q, с разрешением дисплея 2560 × 1440.

Хотя, по мнению того же Цукерберга, в будущем всё же будет превалировать дополненная реальность, а сами гаджеты будут стремиться к облику очков, а не шлемов. А там, глядишь, реальность будет дополняться и виртуализироваться прямо у нас в голове.

Поживём — увидим. Да пребудет с вами пиксель!

Теги: виртуальная реальностьдополненная реальность. Хабы: Блог компании VKИстория ITAR и VRБудущее здесь [1]

 

ТОП технологий и оборудования 2023


Симулятор Скалолаза в Виртуальной Реальности | (Oculus Rift Vr)

Лучшие VR-шлемы [очки виртуальной реальности]. Рейтинг 2023 года

 

Вся правда про Oculus Meta* Quest 3. На кончиках пальцев

  • канал BIG GEEK - 190 322 просмотра, 2 нояб. 2023 г.

Будущее наступило! VR смешался с AR и MR, и теперь с Quest 3 доступен всего за 500 долларов. Oculus получилось обновить начинку шлема так, что теперь у него практически лучшие экраны на рынке, лучшие камеры и система отслеживания рук. Самые лучшие технологии собрались в обновлённом самом массовом VR-MR шлеме - Meta* Quest 3. Вся правда об опыте использования и плюсах и минусах в новом видео! Как играть на нём в игры? Советы по использованию, эргономика и управление руками, да и вообще — всё, что нужно знать!  

 

Что почитать?

 

6013634537.jpg

Купить на www.ozon.ru за 343 руб.

Папагианнис Хелен. Дополненная реальность. Все, что вы хотели узнать о технологии будущего. – Бомбора, 219. – 288 с.

ISBN 978-5-04-089971-5

Еще вчера дополненная реальность представлялась фантастическим элементом далекого будущего, наравне с беспилотными автомобилями и искусственным разумом. Сегодня же эта технология стремительно развивается, а приложения, построенные на ее основе, из развлекательных трансформируются в утилитарные. Вполне вероятно, что скоро мы не сможем себе даже представить жизнь без этих устройств, помогающих не только видеть, но и слышать, и чувствовать больше, чем позволяют возможности человеческого тела.
Автор книги, Доктор Хелен Папагианнис — признанный мировой эксперт и евангелист дополненной реальности, названная в числе 100 самых влиятельных персон в цифровой медиа-индустрии современности. Она уже более 10 лет занимается исследованиями потенциала дополненной реальности и в своей книге доступно рассказывает, что это такое, каковы перспективы и скрытые возможности технологии и какую роль она будет играть в жизни человека в будущем.
Отличная книга для тех, кто хочет лучше разбираться в трендах IT-индустрии, а также для тех, кто планирует начать создавать проекты с дополненной реальностью самостоятельно.

 

 

 

Список использованных источников и литературы


  1. Отчет STATE OF PHYGITAL 2021 - cкачать отчет в формате pdf
  2. Реальная виртуальность вчера, сегодня и завтра // @randall - технический писатель, ИТ-редактор блога CloudMTS - https://habr.com/ru/companies/vk/articles/393047/, 22.04.2016
  3. История электротехники на сайте ноц59.рф 
Этот сайт использует файлы cookie и метаданные. Продолжая просматривать его, вы соглашаетесь на использование нами файлов cookie и метаданных в соответствии с Политикой конфиденциальности.
Понятно